NHỮNG XU HƯỚNG TRUYỀN THÔNG SAU ĐẠI DỊCH COVID-19

Đại dịch COVID-19 đã tạo ra những thay đổi lớn trong cách chúng ta làm việc và sinh hoạt . Khoảng một phần tư lực lượng lao động làm việc tại nhà (WFH) và hầu hết tất cả chúng ta phải giao tiếp xã hội tại nhà. Giao tiếp xã hội là một nhu cầu cơ bản của con người, và là phản ứng tự nhiên; trong thời gian cách ly chủ yếu là giao tiếp trực tuyến khiến chúng ta có nguy cơ bị cô lập với bạn bè, nhóm cộng đồng và thậm chí cả gia đình. Giờ đây, khi chương trình tiêm chủng được triển khai và việc phong tỏa đang giảm bớt, chúng ta đang bước vào một thế giới tương tự, nhưng đã thay đổi và các hành vi giao tiếp xã hội trực tuyến cũng đã thay đổi.

 Hướng đi nào cho marketing hậu Covid-19?

Thay đổi dài hạn

Điều quan trọng cần lưu ý là đại dịch chỉ là tác nhân thúc đẩy các hành vi và xu hướng đang nổi lên hoặc đang diễn ra.

Đầu tiên là sự suy giảm của mô hình ‘xã hội lớn’. Mọi người hòa hợp hơn khi họ có chung sở thích, chứ không phải những mối quan hệ xã hội mỏng manh. Bối cảnh chính trị phân cực trở nên sôi sục trong vài năm qua và sau khi các ca bệnh tăng lên trong những ngày đầu của đại dịch, số lượng người dùng của Facebook ở Châu Âu và Hoa Kỳ bắt đầu giảm. Facebook và Twitter đang tổ chức lại các cộng đồng và sở thích. Các cộng đồng xã hội dựa trên sở thích như Reddit và Discord tiếp tục phát triển lớn mạnh và những người có cùng chí hướng đã kết hợp với nhau trên TikTok để tạo ra các văn hóa phụ nội dung như CleanTok và WitchTok.

Thứ hai là sự sụt giảm của theo dõi quảng cáo, sau quyết định của Apple đưa việc theo dõi người dùng là tự chọn trong iOS 14.5 và thông báo của Google rằng họ sẽ xóa cookie của bên thứ ba khỏi Chrome bắt đầu từ năm 2022. Điều này khiến các doanh nghiệp khó tiếp cận khách hàng mục tiêu hơn, có khả năng làm giảm giá trị của quảng cáo trực tuyến, điều này cũng ảnh hưởng đến những người sáng tạo kiếm tiền từ kênh xã hội của họ thông qua chia sẻ doanh thu quảng cáo. Chúng tôi vẫn chưa biết hậu quả dài hạn của điều này, nhưng các nền tảng đã bắt đầu thử nghiệm với các luồng doanh thu khác nhau, từ các công cụ 'thương mại điện tử xã hội' như Cửa hàng Facebook cho phép các doanh nghiệp tiếp cận trực tiếp với người tiêu dùng và nhiều công cụ khác để người sáng tạo kiếm tiền trực tiếp từ người hâm mộ của họ, từ 'mẹo' thanh toán vi mô đến đăng ký trả phí, nâng cao 'nền kinh tế của người sáng tạo'.

Tìm kiếm cơ hội khi bị phong tỏa

Khi một số thay đổi thị trường  đã được trận đại dịch đẩy nhanh hơn, nhiều người đã phải thử các dịch vụ trực tuyến, chẳng hạn như đặt hàng online, gọi điện video, chơi trò chơi trực tuyến hoặc tham dự một buổi hòa nhạc ảo. Tất cả những điều này đã tạo ra cơ hội cho các doanh nghiệp, với các ngành nổi bật như công nghệ làm đẹp, thời trang và giải trí…

Các thương hiệu mỹ phẩm và chăm sóc bản thân, vốn đã thành thạo trong việc tương tác với cộng đồng người tiêu dùng trong các Nhóm Facebook, đã tìm thấy cơ hội lớn hơn trong các cuộc trò chuyện video và phát trực tiếp. Các doanh nghiệp trong lĩnh vực này thường dựa vào sự hiện diện thực tế, đầu tư nhiều vào trải nghiệm tại cửa hàng để dùng thử, hướng dẫn và bán thêm. Đại dịch đã mang đến cơ hội tiếp cận nhiều đối tượng hơn thông qua các buổi giới thiệu video trực tiếp, hướng dẫn và các buổi mua sắm cũng như các buổi thử trang điểm thực tế. Buổi trình diễn làm đẹp được phát trực tiếp của Lancôme tại Ý đã đạt 46.000 người xem, trong khi L’Oréal tài trợ Snap Camera với ống kính trang điểm kỹ thuật số cho các cuộc gọi điện video trước khi phát hành Signature Faces, bộ sưu tập trang điểm kỹ thuật số đầu tiên của hãng.

Sự kết hợp giữa thời gian rảnh rỗi, nhu cầu giao lưu và mong muốn thay đổi đã khiến bùng nổ các trò chơi, cho dù là các câu đố qua trò chuyện video hay các trò chơi nhiều người như Among Us, Fall Guys và Fortnite. Khi mọi người tìm cách khẳng định quyền kiểm soát trong thời đại này, chúng tôi đã thấy sự gia tăng của các trò chơi ‘làm vườn kỹ thuật số’ như Animal Crossing: New Horizons. Các kênh Discord bán công khai đã giúp duy trì các cuộc trò chuyện giữa các cộng đồng game thủ khác nhau.

Các thương hiệu thời trang thì lại đón nhận trò chơi và không gian ảo. Các thương hiệu thời trang dạo phố đã có mối quan hệ với các trò chơi như Fortnite và NBA2K20 trước đây, nhưng trang phục có thể tùy chỉnh của Animal Crossing đã tạo cơ hội mới cho các thương hiệu thời trang như Marc Jacobs và Valentino phát hành trang phục cho hình đại diện trong trò chơi. Ralph Lauren Polo đã phát hành bộ sưu tập kỹ thuật số đầu tiên cho Snapchat’s Bitmoji. Gucci đã đầu tư rất nhiều vào nội dung kỹ thuật số bao gồm bán đôi giày kỹ thuật số duy nhất của mình, sau đó là trải nghiệm Gucci Garden ở Roblox, nơi người chơi có thể mua hàng hóa kỹ thuật số cho hình đại diện của họ bằng cách sử dụng đơn vị tiền tệ trong trò chơi là Robux; các mặt hàng phiên bản cực kỳ giới hạn được bán với giá lên đến £ 4.000 trong thế giới thực.

Mọi người ngày càng tìm thấy cộng đồng xung quanh các sự kiện trực tiếp; trong các không gian sự kiện ảo như Party Royale Island của Fortnite, trong cửa sổ trò chuyện của Twitch, các hoạt động từ trò chơi đến hài kịch đến 'chỉ trò chuyện' và trong không gian mới nổi của âm thanh xã hội trực tiếp, như Clubhouse và Twitter Spaces, ít gây mệt mỏi hơn trò chuyện video, ít tốn công sức hơn trò chuyện bằng văn bản nhưng đảm bảo tính thân mật hơn cả hai cách kia. Một cuộc khảo sát trên Twitter báo cáo rằng 60% người dùng cho biết họ cảm thấy được kết nối với những người khác nhiều hơn khi họ xem một sự kiện được phát trực tiếp trên mạng xã hội. 

Đây là một cơ hội rõ ràng cho các thương hiệu giải trí, đặc biệt là trong lĩnh vực âm nhạc. Có thể thấy vào năm 2020, trong số nhiều thương hiệu khác, Take That tái hợp trong một buổi hòa nhạc qua trò chuyện video về các siêu phẩm của BTS và Dua Lipa, người đã thu hút năm triệu khán giả đến với chương trình Studio 2054 và các buổi hòa nhạc ảo từ các nghệ sĩ bao gồm Travis Scott, The Weeknd, và Lil Nas X. Điều hay nhất trong số những chương trình này là khiến người hâm mộ của họ trở thành một phần của quá trình sản xuất - trong trường hợp các sự kiện ảo trong Fortnite và Roblox, người hâm mộ là những người chính tham gia vào việc dàn dựng.

Nên kinh doanh và marketing như thế nào sau Covid 19 - Chiến lược MKT

Vậy bây giờ thì như thế nào?

Bối cảnh xã hội sau đại dịch  giúp mọi người nhận ra những gì hoạt động tốt trên trực tuyến và những gì không hiệu quả. Trong một năm học tập cấp tốc, việc tìm kiếm sự cân bằng phù hợp giữa cuộc sống vật chất và kỹ thuật số là một thách thức. Có một sự nhầm lẫn khi cho rằng trực tuyến đang cạnh tranh, nhưng điều đó không đúng, đó là sự cộng hưởng. Trong mô hình sự kiện kết hợp giữa online & offline, sự gần gũi về mặt vật lý sẽ mang lại lợi thế cho những người có mặt, trong khi những người không thể tham gia có thể sử dụng nền tảng kỹ thuật số. Như Ben Mawson của TaP Music, điều hành sự kiện của Dua Lipa, đã nói: “Ngay cả khi chuyến lưu diễn trở lại, tôi nghĩ đây sẽ là một phần của mô hình mới”.

Trực tuyến, mọi người sẽ ít giao tiếp xã hội hơn, và tập trung nhiều hơn trong không gian cộng đồng được chia sẻ của các nhóm, kênh, không gian online với những người  có cùng sở thích. Xã hội sẽ ngày càng mở rộng cộng đồng xoay quanh sở thích, niềm đam mê.Những người tạo ra trải nghiệm TikToks, Reels, Twitch phổ biến, kênh YouTube và Roblox sẽ hình thành kết nối chặt chẽ hơn với các cộng đồng hỗ trợ họ thông qua doanh thu trực tiếp, như  chia sẻ mẹo, lượng đăng ký  thành viên và bán hàng hóa. Khi các thành viên của những cộng đồng này cảm thấy được gắn kết, những người theo dõi sẽ trở thành fandom và người xem sẽ là người tham gia.

Tuy nhiên, khi mọi người trở lại 'bình thường', việc đi làm đến văn phòng, mua sắm và giao lưu trực tiếp sẽ dồn hết thời gian và sự chú ý của họ, có nghĩa là ít thời gian hơn cho các dự án đam mê và sử dụng các luồng Twitch, video TikTok và phòng Clubhouse. Mọi người sẽ tìm cách tối đa hóa thời gian có sẵn của họ trên nội dung mang lại cho họ nhiều giá trị nhất: số lượng ít hơn, chất lượng hơn.

Các doanh nghiệp đã nhận ra tầm quan trọng của truyền thông xã hội trong thời kỳ đại dịch, với mức chi tiêu ngân sách tiếp thị tăng từ 13,3% vào tháng 2 năm 2021 lên 23,2% vào tháng 6 năm 2021. Chúng tôi tin rằng vai trò của các thương hiệu sau đại dịch là thu hút, hỗ trợ cộng đồng và chia sẻ trải nghiệm nội dung thực sự dành cho họ. Một chiến lược nội dung phù hợp và tích hợp thương mại điện tử sẽ là những yếu tố then chốt để bước sang kỷ nguyên hậu đại dịch. Giờ đây, các thương hiệu cần xác định cách tận dụng tối đa những hành vi hiện đã trở nên quen thuộc và được chấp nhận của khách hàng để tăng cường sự hiện diện trên phương tiện truyền thông xã hội.

Nguồn: WARC.com

Biên dịch: Golden Communication Group 

Đăng ký theo dõi chúng tôi để nhận thêm những tin tức hữu ích.